Nimm Kontakt auf
Vollständige Liste der Ansprechpartner der DLRG-Jugend Bezirk Karlsruhe findest du hier .
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mind. 8
2x 4 Farbkarten (verschiedene Farben)
Die Gruppe wird in zwei Mannschaften geteilt. Die Mannschaften bekommen nun Zeit, sich für jede Farbe ein Klopfzeichen zu vereinbaren (z.B. in Nacken klopfen für Rot und linke Schulter für Gelb, usw.). Die Gruppen müssen sich nun in einer Reihe hintereinander hin sitzen. Vor den zwei Reihen, zwischen den Vordermännern liegen alle 4 Farben. Der Spielleiter zeigt nun dem hintersten Spieler eine Farbe. Diese wird durch Klopfzeichen an den Vordermann weitergegeben. Dieser nimmt die Karte auf und zeigt sie hoch. Die Mannschaft, die gewonnen hat darf eins Weiterrutschen (der Vordermann wird zum Hintermann usw.). Sieger des Spieles ist die Mannschaft, deren erster Vordermann zuerst wieder vorne sitzt.
Umschläge mit vorbereiteten Puzzles
Jeder Spieler (oder Teams aus mehreren Spielern) erhält in einem Umschlag ein zerschnittenes Foto als Puzzle. Wer hat zuerst sein Bild wieder zusammengesetzt (oder aufgeklebt ) ?
Gruppen von 8-10
Bleistift, 4 Bogen Papier, 10 Streifen Papier, verschiedene Kartons und Dosen, Wellpappe, Lineal, Tesafilm, Uhu, Filzstifte, Bindfaden, Farbstifte, Packpapier, Klorollen
Baut einen Turm ausschließlich aus dem Material, das wir Euch gegeben haben, aber verwendet ALLES Material. Das Material kann gebogen, geklebt...werden. Der Turm muss selbständig stehen und darf nirgends angelehnt, festgemacht werden. Gewonnen hat der Turm, der am höchsten ist und stehen bleibt. Bei gleicher Höhe zählt die Schönheit.
1.(wenn nötig oder viele ältere Teilnehmer) Es darf nicht 1 Wort gesprochen werden. Pro Gruppe ist ein Schiedsrichter notwendig.
2.Zwei Gruppen bauen zusammen einen Turm. Kommunikation findet nur über je einen Kontaktmann statt. Die Gruppen sind voneinander getrennt.
mögl. gerade Anz.
Die Gruppe bildet Vierergruppen. Jede Vierergruppe bekommt eine Nummer. Der Spielleiter ruft nun zwei Nummern auf. Diese beiden Gruppen haben nun die Aufgabe, möglichst schnell alle vier Wände zu berühren. Dabei ist es wichtig, dass die Gruppe einander festhält und alle die Wand berühren. Dieses Spiel macht besonders Spaß, wenn die Gruppe im Laufe des Spieles ihre Gruppenzusammenarbeit steigern kann.
mind. 6 (mögl. gerade)
Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen und stellen sich in einer Reihe Rücken an Rücken gegeneinander auf. Jeder Spieler hackt sich nun mit seinem rechten und linken Mitspieler ein. Auf ein Kommando versucht nun die ganze Gruppe gemeinsam ohne Umfallen in die Hocke zu kommen. Das war noch der leicht Teil, denn nun wird der Aufstand geprobt. Auf Kommando stehen wieder alle hin
Das Spiel sollte auf einem gut griffigen Boden gespielt werden. Ebenso sollten die Paare, die gegeneinander aufstehen etwa gleich groß und stark sein.
Die Gruppe wird in vier Teile geteilt. Jede Gruppe muss sich ein Geräusch mit einer Bewegung ausdenken (möglichst lustig). Die anderen dürfen davon nichts mitbekommen
1.die Gruppen kommen zusammen und stellen ihre Zeichen nacheinander vor. Dabei wiederholen die andern Gruppen jeweils das vorgestellte Zeichen.
2.die Gruppen gehen wieder auseinander und müssen sich eines der vorgestellten Zeichen aussuchen.
3.die Gruppen kommen wieder zusammen und stellen gleichzeitig AUF DREI ihre Wahl vor.
Ziel ist es, daß sich alle wortlos auf das gleiche Zeichen einigen!
Wie sehr ist eine Konkurrenzsituation entstanden?
Ist eine Gewinner/VerliererAtmosphäre entstanden?
Wie wird "Gewinnen" defiiniert?
Wie schwer war es, das "eigene" Zeichen aufzugeben?
Wie wichtig ist es im Team, der Beste zu sein?
Welche Form von Anerkennung können/sollen sich Teammitglieder untereinander geben?
Ein Netz mit möglichst vielen verschiedenen Öffnungen. Je nach Variante Augenbinden und andere Hilfsmittel.
Das Spinnennetz ist mittlerweile ein Klassiker unter den Initiativspielen. Es bietet eine Vielzahl von Variationen und Auswertungsmöglichkeiten. Schließlich ist sein hoher Symbolgehalt sehr beliebt. Ein Spinnennetz ist leicht und billig herzustellen und praktisch überall mit hin zunehmen. Die Gruppe muss versuchen durch verschiedene Öffnungen eines aus Seilen gespannten Netzes zu klettern, ohne diese zu berühren
Regeln:
- Die ganze Gruppe muß durch das Netz hindurch, ohne einen Faden zu berühren.
- Jede Öffnung darf nur .......mal benutzt werden. (je nach Gruppengröße)
- Berührt jemand den Faden, so
a) müssen alle nochmal von vorne anfangen.
b) muss der oder diejenige von vorne anfangen.
c) müssen alle Personen, die zu diesem Zeitpunkt mit demjenigen in Berührung standen von vorne Anfangen
Jedes Loch im Netzt entspricht einer neuen Fähigkeit (Produkt, etc.) im Team. Indem eine Person durch dieses Loch gereicht wird, ohne das Netz zu berühren, heißt, daß sie diese Fähigkeit bestens meistern kann. Jede Berührung mit dem Netz drückt ein Problem, einen Verlust oder gar Rückschritt (in alte ungewollte Gewohnheiten) aus.
Oft wird bei dieser Initiative schnell vergessen, welchen Beitrag, welche Bedürfnisse der Einzelne hat. Alles wird ungefragt der Aufgabe untergeordnet.
- Was ist wichtiger: Die Konzentration auf die Aufgabe, oder auf die Mitglieder / Partner?
Welche Gewohnheiten wollen wir hinter uns zurücklassen?
Welche neuen Fähigkeiten wollen wir erreichen?
Es sollte stets auf beiden Seiten gesichert werden. Über oder unter dem Netz passieren ist nicht erlaubt ebensowenig wie Luftsprünge und Saltos durch das Netz.
1.Metaphern im Buch "Metaphors"
2.einen Eimer Wasser transportieren lassen
3.ohne sprechen
4.verschiedene Handikaps (Blind, Stumm, etc.)
5.die Gruppe muß in ständigem Kontakt miteinander stehen
ein gespanntes Seil etwa Hüfthöhe/ max. 150 cm!, evt. einen Balken ca. 2.50 m lang / ca. 6 x 6 cm
Die ganze Gruppe muß als Gesamtes über das Seil ohne dieses zu berühren und ohne Kontakt zueinander zu verlieren. Sollte der Kontakt zu einzelnen Teilnehmern unterbrochen werden, muß die ganze Gruppe von vorne beginnen. Ebenso, wenn der Zaun berührt wird.
- Was könnte solch ein Hindernis sein?
- Welche Hindernisse gibt es bei uns in der Gruppe, an die wir immer wieder stoßen?
- Wie können wir sie gemeinsam überwinden, ohne daß einzelne einen "Schock" davotragen?
Die TeilnehmerInnen sollten zu jeder Zeit einen Sturz erwarten und entsprechend reagieren können, um Verletzungen zu vermeiden.
div. Wurfobjekte
Die Gruppe stellt oder setzt sich im Kreis. Mittlerweile hat sich eingebürgert, verschiedene Wurfobjekte anzubieten. Das Gummihuhn ist obligatorisch immer dabei! Dies ist eine Weiterentwicklung von "TossaName", in der man sich einen Ball zuwirft und dabei den Namen des Fängers sagen muss. Die Gruppe entwickelt ein Muster, (eine Reihenfolge) nach dem sie einen Ball oder ein Fun-Objekt wirft. Nacheinander können mehrere Objekte dazugegeben werden:
1.jede Person die wirft, nennt den Namen des nächsten Fängers und dieser bedankt sich namentlich
2.jede Person gibt beim Werfen ein Geräusch von sich
3.alle haben einen Ball gleichzeitig
4.zwei Bälle vorwärts, zwei rückwärts
5.einen "Gerüchteball" einwerfen: Der darf aus der Reihe kreuz und quer fliegen!
6.Wasserballons benutzen
7.offene Wasserflasche benutzen
8.ein rohes Ei benutzen
Seil und Augenbinden
Die Gruppe erhält nachdem alle Augen verbunden sind den Auftrag das Seil zu finden und in eine bestimmte Form (z.B. Quadrat/ Dreieck, Stern, ...) zu bringen.
Hat die Gruppe ihre Planungszeit effektiv genutzt?
Welche Schwierigkeiten sind während der Übung aufgetreten?
Wie effektiv wurde miteinander geredet?
Wie wurde die Entscheidung gefällt, dass die Gruppe jetzt fertig ist?
Wie wurde der Punkt Führung und Anleitung gehandhabt?
War der/die FührerIn anerkannt oder gar ernannt?
Diese Übung kann frustrierend sein. Manche Menschen haben Schwierigkeiten mit ihrem räumlichen Verständnis. Die Formen sollten deshalb "einfach" bleiben.
1.Der Gruppe kann eine begrenzte Zeit für Planung zur Verfügung gestellt werden.
2.Alles kann auch schweigend gespielt werden
Die Gruppe muss selbst entscheiden, wann sie fertig ist und damit die Augenbinden abnehmen kann, um das Ergebnis zu überprüfen.
Baumarktfolie oder Decke
Die ganze Gruppe stellt sich auf eine ausgebreitete Decke oder Folie. Die Gruppe muss versuchen, die Decke/Folie zu wenden, ohne den Boden mit auch nur einem Haar zu berühren.
Was möchtet Ihr hinter Euch lassen?
Welche neuen Werte wollt Ihr eröffnen?
Auf der einen Seite kann der ISTZustand beschrieben werden, oder Befürchtungen. Auf der anderen Seite können die Wünsche (SOLLZustand) oder Stärken und Fähigkeiten stehen.
Metaphern:
- "Ein neues Kapitel aufschlagen"
- "Die zwei Seiten einer Medaille"
- "Befürchtungen und Erwartungen"
- "Wir sitzen alle im gleichen Boot"
Ziele:
Zusammenarbeit fördern
andere Kommunikationsformen lernen
Die NASA sucht eine neue Crew für die nächste Marsexpedition. Mehrere Gruppen haben sich gemeldet und werden nun getestet. Aufgabe ist es, so schnell wie möglich im dunklen und lufleeren ( = nonverbal) Raum sich nach Schuhgröße (etc.) zu ordnen, um schnell in den richtigen Raumanzug zu kommen.
Die Gruppe muss sich nach einer bestimmten Reihenfolge geordnet aufstellen
alphabetisch nach Vornamen (ohne Worte)
nach Geburtsdatum (ohne Worte)
nach Körpergröße (mit verbundenen Augen)
nach Schuhgröße (stumm und mit verbundenen Augen)
nach einer Nummer, die jedem in die Handfläche getippt wurde
Haben sich alle an die vereinbarten Regeln gehalten ?
Wer hat welche Initiative gezeigt ?
Wurden alle Vorschläge berücksichtigt ?
Wie wurde nonverbal Entscheidungen getroffen ?
Wurden alle einbezogen ?
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