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Anschuggerle

Bist Du Goofy?

Hilfsmittel

Augenbinden

Ablauf

Alle Mitspieler legen sich ein Halstuch über die Augen, bis auf einen Mitspieler, der stumm ist. Alle laufen herum und wenn sich die Mitspieler treffen, fassen sie sich an und rufen: "Bist du Goofy ?" Der Mitspieler mußt mit "Nein" antworten. Erhält man keine Antwort, so hat man Goofy gefunden. Man nimmt das Halstuch ab, fasst "Goofy" an den Händen und wartet auf den nächsten Mitspieler der fragt: "Bist du Goofy ?". Da man jetzt auch ein Goofy ist, darf man nicht mehr antworten. So entsteht eine lange Kette. Die Menschenkette muss versuchen sich von den anderen Goofysuchern nicht berühren zu lassen. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle sich an der Kette entlanggetastet haben und "Goofy´s" sind.

 

Denkmal bauen

Ablauf

Vier oder mehr Spieler werden gebeten, den Raum zu verlassen. Der Spielleiter bittet zwei weitere Mitspieler aus dem Kreis, sich für ein "Denkmal" zur Verfügung zu stellen. Er stellt beide Mitspieler aus dem Kreis in eine entsprechende Pose. Nun wird der erste der draußen wartenden Kandidaten hereingebeten: Er darf das Denkmal nach seinen Wünschen verändern (die beiden Denkmalspieler nehmen jeweils die gewünschte Stellung ein.) Dabei darf er jedoch nur die Figuren bewegen oder in eine andere Stellung bringen - ohne zu reden ! Sobald er fertig ist, muß er die Position eines der beiden Denkmalspieler selbst einnehmen. Der nächste Kandidat kommt herein, verändert das Denkmal - und muß die Position seines Vorgängers einnehmen usw. Zum Schluß dürfen die "Künstler" noch mitteilen, was ihr Denkmal darstellen soll.

 

Kleidertauschen

Ablauf

Wir schicken einen TN vor die Tür und lassen einige der Mitspieler/innen ein paar Kleidungsstücke tauschen, verändern die Sitzordnung oder hängen an der Wand die Bilder um, etc. Unser/e Detektiv/in soll dann die Veränderungen herausfinden.

 

Ja- und Nein-Stuhl

Hilfsmittel

2 Stühle

Ablauf

Die Gegner/innen setzen sich in zwei Reihen gegenüber. An den Enden der Gasse steht ein Stuhl, der Ja- und der Nein-Stuhl (die beiden Stühle von unparteiischen Personen festhalten lassen !). Die beiden Gruppen haben durchgezählt. Wir rufen eine Nummer auf und stellen eine Wissen- oder Scherzfrage, die mit Ja oder Nein beantwortet werden kann. Beispiel: "Ist der Papst katholisch ?". Wer von den beiden Aufgerufenen zuerst auf dem "richtigen" Stuhl sitzt, hat einen Punkt für sein Team gewonnen.

 

Monarch

Hilfsmittel

1 Softball

Ablauf

Dieses Spiel beginnt mit der totalen Anarchie: Alle sind Anarchisten bis auf einen: der ist Monarch. Als Zeichen dessen trägt er mit Würde den Softball. Damit versucht er die Anarchisten zu "beeinflussen", um ihre politische Meinung zu seinen Gunsten zu wechseln. D.h. also, wenn der Monarch einen Anarchisten mit dem Ball trifft, wird dieser automatisch Gefolgsmann/frau. Nun sind es schon zwei Monarchen ... Das Spiel endet, wenn die Monarchen alle andern "überzeugt" haben. Allerdings gibt es da noch eine Regel: Monarchen dürfen sich solange sie den Ball haben nicht fortbewegen - müssen zu, werfen also stehen bleiben! Ach ja: Und wenn die Anarchisten über die vorher festgelegten Grenzen hinauslaufen werden sie auch automatisch zu Monarchen!

 

Kraken­Fangen

Ablauf

Es war einmal ein kleines, einsames Krakenbaby .... Wie sonst lässt sich die biologische Kette vom Nahrungskreislauf anschaulicher verdeutlichen? Auf einem großen Spielfeld werden die Grenzen deutlich gekennzeichnet. Ein/e MitspielerIn wird als Krakenbaby bestimmt und muß versuchen, die anderen abzuschlagen. Gelingt ihr dies, so hängen sich beide aneinander und werden so zu einer immer größeren Krake. Zuletzt zählt nur noch eine gute Strategie, um den letzten kleinen Fisch einzufangen.

Bemerkungen

Das Krakenfangen ist ein sehr aktives Spiel. Deshalb sollte man es auf einer großen Wiese spielen, denn es fällt immer mal jemand hin. Dieses Spiel macht um so mehr Spaß, desto mehr Personen mitspielen. Mit 20 und mehr ist es die reinste Gaudi.

 

Fangen in Paaren

1.jeder findet einen Partner
2.einer der beiden ist "ES": er muß den anderen fangen
3.wenn du gefangen wurdest, mußt du 360 Grad herum drehen/bis drei zählen und dann erst den anderen fangen
4.es darf nicht gerannt werden nur gehen!
5.man darf die Spielfeldgrenzen nicht verlassen

Varianten

1.Paare müssen Paare fangen
2.Verschiedene Gangarten vorgeben

 

Wörterball

Hilfsmittel

Ball

Ablauf

Der / Die Spielleitende wirft einem/r TN einen Ball zu und nennt gleichzeitig ein Wort. Der / Die andere fängt den Ball, nennt daraufhin sofort ein Wort, das mit dem letzten Buchstaben den vorherigen Wortes beginnt, (Baum-Maus-Sonne- ...) usw. Da es bei dem Spiel auf Schnelligkeit ankommt, müssen zu langsam reagierende ausscheiden.

Varianten

Einen Ball mit dem Fuß über den boden rollen, damit es etwas langsamer zugeht. Zusammengesetzte Hauptwörter wir z.B. Spiel-Feld, Feld-Hase, Hasen-Fuß, Fuß-Ball, ... werden gebildet.

 

Zellkern

Gruppengröße

mind. 8

Ablauf

Die Gruppe wird in zwei Hälften geteilt, so entstehen zwei Zellen. Jede Zelle benötigt einen Zellkern. Hierfür bildet die Hälfte der Teilnehmer jeder Zelle einen Kreis. Sie fassen sich fest an den Händen und schauen nach außen. Zwei Personen von Ihnen stellen sich in die Mitte, wobei eine die andere auf die Schultern nimmt. Die zweite Hälfte der Teilnehmer bildet die Hülle. Sie fassen sich auch an den Händen, aber schauen mit dem Gesicht zum Zellkern. Die beiden fertigen Zellen starten nun auf Kommando zu einem Wettrennen! Wer als erster stabile Zelle die Strecke passiert hat, gewinnt.

 

Virus

Ablauf

Virus ist ein sehr dynamisches Fangspiel Alle Teilnehmer verteilen sich wahllos auf einem Spielfeld. Der Teamer ernennt eine Person zum Virus. Diese hat die Aufgabe alle anderen Teilnehmer zu infizieren. Dies geschieht, indem das Virus die Personen abschlägt. Alle dürfen sich frei bewegen. Ist eine Person jedoch abgeschlagen wurden, muss sie sofort stehen bleiben und auf der Stelle hüpfen. Dabei ruft sie noch "infiziert, infiziert, infiziert, ...". Die einzigste Möglichkeit wieder am Spiel teilzunehmen besteht darin, dass die Personen die noch nicht infiziert sind die infizierte umrunden, an den Händen gefasst, und rufen "immun, immun, immun". Gelingt dies, ohne dass das Virus jemanden abschlägt, ist die umkreiste Person nun immun. Sie kann also nie wieder vom Virus infiziert werden. Die immunen Personen eignen sich also hervorragend, um andere zu immunisieren. Die immunen Personen können nun versuchen das Virus unschädlich zu machen, indem sie es fangen. Dabei fassen sich alle immunen an die Hände und müssen das Virus umkreisen. Nur geschlossene Kreise gelten, wie beim immunisieren. Gelingt der Kreis, rufen alle "Virus tot, Virus tot, Virus tot" und der Kampf gegen das Virus ist gelungen. Sieger des Spieles ist entweder das Virus, wenn es alle infiziert hat. Wobei dann natürlich niemand schon immunisiert worden sein darf. Oder die Gruppe, wenn sie es schafft das Virus mit imunen Personen zu umkreisen und damit unschädlich zu machen.

 

Amöbenrennen

Gruppengröße

mind. 8

Ablauf

Die Gruppe wird in zwei Hälften geteilt, so entstehen zwei Zellen. Jede Zelle benötigt einen Zellkern. Hierfür bildet die Hälfte der Teilnehmer jeder Zelle einen Kreis. Sie fassen sich fest an den Händen und schauen nach außen. Zwei Personen von Ihnen stellen sich in die Mitte, wobei eine die andere auf die Schultern nimmt. Die zweite Hälfte der Teilnehmer bildet die Hülle. Sie fassen sich auch an den Händen, aber schauen mit dem Gesicht zum Zellkern. Die beiden fertigen Zellen starten nun auf Kommando zu einem Wettrennen! Wer als erster stabile Zelle die Strecke passiert hat, gewinnt.

 

Storch und Bär

Storch und Bär ist eine Abwandlung des klassischen Fangspieles. Es werden Zweier-Paare gebildet, diese haken sich unter den Armen ein und verteilen sich auf dem Spielfeld. Der Teamer ernennt ein Paar zum Storch und Bär. Die beiden verteilen sich in einigem Abstand auf dem Spielfeld. Nun versucht der Bär den Storch zu fangen. Gelingt ihm das, werden die Rollen getauscht und der gerade noch gejagte Storch ist nun der Bär und jagt. Der Clou des Spieles ist, dass der Storch auch wie ein Storch laufen muss und der Bär wie ein echter Bär. Die Darstellung erfolgt durch Körperhaltung und Stimme: Der Storch: Die Arme werden nach vorne auf Kopfhöhe gestreckt und die Hände klatschen zusammen. So wird der Schnabel imitiert. Die Beine werden übertrieben angehoben. Die Knie sollen beim laufen ganz hoch gezogen werden. Der Bär: Die Arme werden steif in den Himmel gestreckt und die Fäuste geballt. Die Beine bewegen sich im Knie steif beim laufen. Dazu wird böse gebrummt. Der Storch hat während des Spiel die Möglichkeit zu wechseln. Um dies zu tun rennt er einfach zu einem Paar hin und hakt sich auf einer Seite ein. Die Person auf der anderen Seite ist nun im Spiel und tauscht auch noch die Rollen. Also ist die Person jetzt der Bär und jagt los. Das Spiel bietet so viele Abwechslungsmöglichkeiten und bezieht alle Teilnehmer mit ein, denn es kann jeder ausgetauscht werden. Wenn auf die Mimik von Storch und Bär geachtet wird, ist das Spiel immer ein Lacher.