Nimm Kontakt auf
Vollständige Liste der Ansprechpartner der DLRG-Jugend Bezirk Karlsruhe findest du hier .
Vollständige Liste der Ansprechpartner der DLRG-Jugend Bezirk Karlsruhe findest du hier .
Jeder der vier Helfer führt einen Trupp an die Ecke des Spielgebietes und nennt ihm das Losungswort: Mannschaft A hat das Losungswort "Jason", B "Harras", C "Tulpe" D "King". Demnach müssen sich A und D, sowie B und C, verbünden, möglichst, bevor sie einer feindlichen Truppe begegnen. Aber niemand weiß, ob es Freund oder Feind ist, bevor nicht das Losungswort ausgetauscht worden ist. Haben sich z.B. B und C rasch gefunden, versuchen sie A oder D getrennt zu erwischen und es dank zahlenmäßiger Überlegenheit aufzureiben. Verbündet sind A/D und B/C gleich stark. Nach dem "Kampf" werden erbeutete Lebensfäden gezählt.
6-14
1 Halstuch o.ä.
Man benötigt ein Spielfeld von ca. 10 - 20 m Länge (zwei Endlinien reichen).
Die Spieler werden in zwei Gruppen geteilt. Die beiden Gruppen stellen sich hinter den beiden Endlinien auf. Die Spieler beider Gruppen werden von 1 an durchnumeriert (d.h. jede Nummer kommt in beiden Gruppen je einmal vor). In die Mitte des Feldes wird das Halstuch gelegt.
Der Schiedsrichter ruft nun eine Nummer. Die beiden entsprechenden Spieler versuchen nun das Halstuch hinter ihre Linie zu bringen. Dabei gelten folgende Regeln :
Sobald ein Spieler das Halstuch berührt (z.B. in der Hand hält) darf er vom anderen abgeschlagen werden, allerdings nur so lange, wie er das Halstuch auch tatsächlich berührt (er kann es z.B. auch fallenlassen, dann besteht die gleiche Lage wie zu Anfang, nur dass das Tuch woanders liegt). Gelingt das Abschlagen, geht der Punkt für diese Runde an die Mannschaft des abschlagenden Spielers. Gelingt es einem Spieler, das Halstuch hinter seine Linie zu bringen, ohne dabei abgeschlagen zu werden, geht der Punkt an seine Mannschaft. Das Halstuch darf nicht geworfen werden.
Meistens sind beide Spieler ungefähr zur gleichen Zeit am Halstuch und schleichen dann umeinander, versuchen, den anderen zu täuschen, um dann überraschend zuzugreifen....
Wenn eine Runde sich zu lange hinzieht, kann der Schiedsrichter ein weiteres Spielerpaar ins Spiel schicken, wobei sich dann nur die Spieler mit gleicher Nummer gegenseitig abschlagen dürfen.
6-25
Spielfeldbegrenzung
Ein Spieler ist "Lifter" (evtl. auslosen, nicht gerade der kleinste!) und geht zu einer Spielfeldseite. Alle Anderen stellen sich hinter der anderen Schmalseite des Spielfeldes auf.
Das Spielfeld ist ein Rechteck, 20 - 50 m lang und ca. 10 m breit. "Liften" bedeutet, daß ein oder mehrere Spieler einen Spieler der gegnerischen Gruppe so hochheben, daß er mit keinem Körperteil mehr den Boden berührt. Die Spieler der Gruppe, die nicht liftet, versuchen, den gegenüberliegenden Spielfeldrand zu erreichen, ohne geliftet zu werden. Der Lifter versucht, einen oder mehrere der Anderen zu liften. Gelingt ihm dies, werden die gelifteten Spieler beim nächsten Lauf ebenfalls zu Liftern und helfen ihm. Spieler, die seitlich aus dem Spielfeld herauslaufen gelten ebenfalls als geliftet.
Nachdem alle Spieler der "Opfer-Gruppe" entweder ihre Ziellinie überquert haben oder geliftet wurden, geht das Spiel (mit vertauschten Anfangsseiten und wahrscheinlich mehreren Liftern) in die nächste Runde.
Das Spiel ist beendet, wenn alle Spieler zu Liftern geworden sind. Möchte man noch einmal spielen, wird der zuletzt geliftete Spieler zum neuen Lifter bestimmt.
8 oder 10
Spielfeldbegrenzung, 16 Tannenzapfen o.ä.
Zweigeteiltes Spielfeld etwa in der Groesse eines Volleyballfeldes anlegen, im hinteren Bereich jedes Teils (da, wo bei Fußball die Tore wären) einen Kreis von ca. 1 m Durchmesser legen. In jeden Kreis kommen 8 Tannenzapfen. Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt (evtl. wählen lassen). Ein Spieler jeder Gruppe stellt sich zum Kreis seiner Gruppe und bewacht die Tannenzapfen. Nun versuchen die anderen Spieler, aus dem Kreis der gegnerischen Gruppe Tannenzapfen zu rauben (immer nur 1 auf einmal) und zu ihrem eigenen Kreis zu bringen.
Mit welchen körperlichen Mitteln die gegnerischen Spieler sie daran hindern dürfen, solltet ihr an das Alter der Spieler anpassen.....Gelingt es einem Spieler, einen geraubten Tannenzapfen zum Kreis seiner Gruppe zu bringen, wird er zum neuen Wächter und der bisherige Wächter wird zum Feldspieler. Gerät ein Spieler im Eifer des Gefechts in den Kreis der eigenen Gruppe, so muß diese 2 Tannenzapfen an die gegnerische Gruppe abgeben. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst alle 16 Tannenzapfen in ihrem Kreis hat.
5-20
Augenbinde
Als Spielfeld wählt man eine nicht zu große Wiese. Praktisch ist es, wenn der blinde Fänger merken kann, wenn er sie verlässt (Gebüsch, Weg etc.). Ein Spieler ist der Storch: Ihm werden die Augen verbunden. Die anderen Spieler verteilen sich in der Hocke auf dem Spielfeld. Die Frösche dürfen während eines Spiels nur 10 mal hüpfen. Haben sie ihre Hüpfer verbraucht, können sie nur noch hoffen, daß der Storch nicht über sie stolpert. Hat der Storch einen der Frösche erwischt (berühren reicht), so muß er durch Tasten versuchen zu raten, wen er gefangen hat. Schafft er es, ist der gefangene Frosch neuer Storch und alle Frösche haben wieder 10 Hüpfer, andernfalls versucht der Storch, einen anderen Frosch zu fangen.
11-41 (ungerade Anz.)
Spielfeldbegrenzung, Uhr, 100 Bierdeckel, 2 Würfel, evtl. Trillerpfeife
Das Spiel erfordert einen großen Raum (oder eine Wiese, dann sollte es allerdings relativ windstill sein), welcher durch eine Mittellinie in zwei Hälften geteilt wird. Ein Spieler wird zum Schiedsrichter ernannt, die übrigen werden in zwei Gruppen eingeteilt (evtl. wählen lassen). Der Schiedsrichter verteilt in jedem Feld 50 Bierdeckel (hineinwerfen reicht, es sollten nur nicht alle auf einem Haufen liegen). Jeder Mannschaft wird ein Feld zugeteilt.
Gewonnen hat am Ende die Mannschaft, die nach einer vorher festgelegten Zeit die wenigsten Bierdeckel in ihrem Feld hat.
Der Schiedsrichter würfelt mit zwei Würfeln, bildet aus den beiden Ziffern die größere der beiden möglichen Zahlen (also z.B. aus 4 und 2 ---> 42, nicht 24) und ruft diese so, daß alle es hören können. Anschließend gibt er das Startzeichen. Nun beginnen beide Mannschaften, möglichst viele Bierdeckel aus dem eigenen in das gegnerische Feld zu befördern. Dabei dürfen die Spieler die Mittellinie nicht übertreten. Nach 1 Minute beginnt der Schiedsrichter von eins bis zur gewürfelten Zahl zu zählen, wobei er nur die 1 laut nennt. Sobald er fertig ist, pfeift er das Spiel ab, woraufhin alle sofort alle Bierdeckel, die sie noch in der Hand halten, im eigenen Feld fallen lassen müssen. Anschließend wird gezählt.
8-30 (gerade Anz.)
Die Spieler verteilen sich - sich paarweise an den Händen haltend - auf dem Spielgelände. Ein Paar wird ausgewählt, davon wird ein Spieler zum Hasen und der andere zum Fuchs ernannt. Der Fuchs hat nun die Aufgabe, den Hasen zu fangen; gelingt ihm dies, tauschen die beiden ihre Rollen. Der Hase hat aber jederzeit die Möglichkeit, sich neben eines der auf dem Feld stehenden Paare zu stellen und einem der beiden Spieler die Hand zu geben. Daraufhin muß der andere Spieler dieses Paares loslassen; er wird zum Fuchs, der bisherige Fuchs wird zum Hasen und das Spiel geht weiter.
3 Stöcke
Man stellt 3 Stöcke von je einem Meter Länge locker zusammen - das ist der Turm. Einer muss diesen Turm bewachen, indem er den Ball abfängt, oder zurückschlägt, mit dem die anderen auf den Turm zielen. Der Ball - er sollte natürlich nicht zu groß sein - wird mit der Hand geworfen. Als "Tor" gilt, wenn der Ball innerhalb der von den Stöcken begrenzten Fläche aufkommt oder wenn der Turm zusammenbricht. Gesucht wird der beste Torwart. Man spielt nach Zeit oder Würfen.
Pappscheibe
Die Pappscheibe wird gemeinsam angemalt, auf der einen Seite gelb, auf der anderen blau. Dann wird ein 20 Meter langes Spielfeld abgesteckt; es kann beliebig breit sein. In die vier Ecken steckt man je einen Stock als Freimal. Nun werden die Spieler in zwei gleich starke Gruppen geteilt. Sie stellen sich in der Mitte des Spielfeldes in zwei langen Reihen auf und zwar mit den Rücken zueinander. Der Abstand zwischen den beiden Reihen muß etwas 8 Meter betragen. Eine Gruppe ist die Sonnenpartei ihr gehört die gelbe Seite der Scheibe der Mondpartei gehört die blaue Seite. Nun wird die Scheibe in die Luft geworfen. Fällt sie mit der gelben Seite nach oben auf den Boden müssen die Spieler der Sonnengruppe sofort loslaufen und die Mondkinder einfangen. Die versuchen zu einem Freimal durchzukommen. Rettung gibt es aber nur für sie auf der Seite der Sonnenpartei, also an den beiden Stäben in den Ecken auf des gegenüberliegenden Feldes. Wer eingefangen wird, scheidet aus. Das Haschen und Jagen geht so lange, bis von einer Gruppe kein Spieler mehr übrig ist. Man darf sich nicht ewig an den Freimalen festhalten sonst wäre das Spiel ja nie zu Ende. Wenn jemand es trotzdem versucht, zählt die Fängerpartei bis zehn. Dann muß wieder gelaufen werden. Bei der nächsten Runde darf die Verliererpartei die Scheibe in die Luft werfen.
mind. 10
eine Markierung
Ein außerirdischer Keim (Die Markierung) ist auf die Erde gefallen. Die Menschen kommen heran und staunen, der Kreis um den Keim wird immer enger, bis irgend jemand den Keim berührt und sich sofort in ein amöbenartiges Monster erwandelt. Das Monster hat natürlich nichts besseres zu tun, als Menschen zu fressen um zu wachsen. Frißt das Monster einen Menschen, faßt das Opfer das Monster an der Hand und sie jagen jetzt gemeinsam. Dann werden immer mehr Menschen gefressen, die sich alle außen anhängen. Allerdings, und das ist wichtig!, kann das Monster nur mit den beiden jeweils äußeren Händen Menschen fangen (gewitzte Menschen kommen sehr schnell drauf, daß man relativ gefahrlos in der Mitte unter der Kette durchflutschen kann). Wer als Letzte übrigbleibt wird neues Monster.
Viele Menschen verlassen (wenn draußen gespielt wird) schnell das Spielfeld. Dies ist natürlich kein opferwürdiges Verhalten und zieht sofortige Monsterwerdung nach sich. Monster Blob auf einer Wiese im Stadtpark kann problematisch werden, wenn kein Feld abgesteckt wird. Wenn das Monster 5min erfolglos jagt, ist die Luft raus aus dem Spiel. Man sollte schon etwas Erfahrung haben, entsprechend der Gruppengröße das Spielfeld zu bestimmen. Als ungefährer Richtwert kann 4m² pro TN gelten. Wenn man mit Kindern und Erwachsenen spielt, sollte die SP darauf achten, daß kleine Kinder immer am Rand des Monsters sind (notfalls sich selbst zu Beginn fangen lassen und neue Opfer aus der Reihe heraus dirigieren), da oft die eine Hälfte des Monsters in eine andere Richtung will, als die andere Hälfte. Dünnen Kinderärmchen in der Mitte wird dann zugemutet, diese Orientierungslosigkeit auszubaden. Diese Sache darf wirklich nicht vergessen werden, da sie sehr schnell zu Verletzungen führt. Selbst in einer Gruppe in der die SP annimmt, daß die soziale Verantwortung sehr groß ist, wird die Dynamik des Spiels die TN bald nicht mehr nachdenken lassen.
Vor Beginn wir ein Geier bestimmt. Dies dürfen die anderen Mitspieler natürlich nicht mitbekommen. Nun verteilen sich alle Mitspieler im Gelände und der Geier versucht Schafe zu fangen. Hat er ein Schaf erwischt, so wird dieses auch zum Geier und muss mit suchen. Die Mitspieler können andere fragen ob sie Geier oder Schaf sind. Diese Frage muß natürlich wahrheitsgemäß beantwortet werden. Sieger ist das Schaf dass es am längsten geschafft hat nicht geschlagen zu werden oder alle die die nach einer vereinbarten Zeit immer noch Schafe sind. Am meisten Spaß macht das Spiel in der Dämmerung, da dann die Schafe auch eine Chance haben vor den Geiern zu flüchten und sich wieder in einem Gebüsch zu verstecken.
mind. 8
Alle Spieler gehen in einer Reihe in die Hocke. Dann dreht sich jeder zweite um. Der erste Spieler der Reihe wird zum Jäger, der letzte zum Hasen. Der Hase darf in beide Richtungen um die Reihe herumlaufen, der Jäger nur in eine. Nun geht es los. Der Jäger jagt den Hasen. Der Jäger darf einem in der Reihe hockenden auf die Schulter klopfen und somit wird dieser zum Jäger. Wird der Hase gefangen wird er zum Jäger und der Fänger zum Hasen.
Ball
Man grenzt ein möglichst großes Spielfeld ab. Die Mitspieler verteilen sich hier nach Belieben. Einer von ihnen ist der Hascher. Er bekommt den Ball und geht mit ihm aus dem Spielfeld. Mindestens zehn Meter davon entfernt wirft er den Ball nun ins Feld. Sein Ziel ist ein Mitspieler. Trifft er ihn nicht, wirft man ihm den Ball zurück. Er muß sein Glück aufs neue versuchen. Erst wenn er einen Spieler getroffen hat, ist der Getroffene zum Hascher geworden. Er darf im Spielfeld bleiben, und alle anderen Spieler sind auf der Flucht vor ihm. Sie versuchen sich vor seinen Würfen in Sicherheit zu bringen. Dieser Hascher darf seinen Standpunkt nicht verlassen. Auch er muß weiterhaschen, bis er einen Spieler getroffen hat. Während die Mitspieler noch auf der Flucht vor seinem Ball sind, ruft er: "Stehenbleiben!" Dann muß jeder an der Stelle verharren, an der er sich gerade befindet. Er hat also auf den Schuß des Haschers zu warten und darf ihm nicht ausweichen. Bei einem Fehlwurf versuchen alle, sich in günstigere Stellungen zu bringen.
Beim Spiel der Völker geht es darum eine Zivilisation zu errichten. Die unten stehenden Erfindungen sind nicht bindend, aber haben sich als gut bewährt. Die Währung sind kleine Glassteinchen (weiße und grüne, wobei 1 Weißer 3 Grünen entspricht). Wichtig ist, daß jedes Volk einen eigenen Spielleiter bekommt, der dann die Punkte vergibt.
1.Jede Gruppe stellt ein Volk dar.
2.Die erste Aufgabe ist, den Mystizismus zu erfinden, also einen Altar bauen, sich eine Gottheit erwählen und entsprechende Rieten zu entwickeln. Dauer ca. 30 Minuten
3.Spielleiter geben den Völkern Werkaufträge, also Erfindungen und Entdeckungen, die sie zur Fortentwicklung ihrer Zivilisationen benötigen.
- Das Rad
- Das Feuer (sauber aufgebautes Feuer und gut angelegte Feuerstelle; Feuer mit möglichst nur einem Streichholz entzünden)
- Pfeil und Bogen
- Werkzeug (z.B. Steinaxt)
- Schrift (auch anwenden, z.B. muß jeder in der Lage sein, seinen Namen zu schreiben)
- Eine Sage (Legende über den eigenen Volksstamm und seine Helden(taten) )
- Kartographie (Landkarte vom Lagerplatz)Entdeckung der neuen Welt (eine Expedition von 5 Leuten muß auf die andere Seite des Flusses und von dort einen Beweis mitbringen)
Gepunktet wird je nachdem, wie gut die Aufgaben bewältigt wurden. Hier hat der Spielleiter mehr oder weniger freie Hand, ob er nur einen Edelstein oder 3 Edelsteine pro Aufgabe vergibt. Alle 45 min. fordern sich die Stämme zu Wettkämpfen heraus. Die Mannschaften setzen Edelsteine auf Ihren Gewinn des jeweiligen Wettkampfes. Setzt also ein Volk 7 Edelsteine und gewinnt dann tatsächlich, dann werden ihr auch sieben ausgezahlt. Verliert sie, dann sind die sieben halt weg.
- Schreispiel (3 Durchgänge)
- Sockenkampf (1 Durchgang)
- Abschlag (1 Durchgang)
Spielende ist nach ca.3 Stunden. Die bisher erlangten Edelsteine sind für das Handelsspiel erforderlich!
Für den zweiten Teil, das Handelsspiel, ist es wichtig, daß die Händler in der Umgebung verstreut sitzen und bereits einige Waren besitzen. Man kann im Lager auch noch eine Handelsstation einrichten, wo bereits Waren gekauft werden können (natürlich zu überhöhten Preisen), sowie eine Bank.
Handelsspiel
Das Preissystem
Abkürzungen:
E = Edelsteine
G= Grundpreis
A= Ankauf
V= Verkauf
M= Menge
Waren, Grundpreise:
Feine Steine (kleine Pflastersteine), 2E
Holz, 3E
Bananen, 3E
Edelgase (Luftballons), 6E
schwarzes Gold (Kohle), 4E
Weinschläuche (Eiswürfeltüten mit gefärbten Wasser), 4E
Pergamente (Papierrollen), 6E
Preisstruktur:
Der Ankaufs-/Verkaufspreis von Waren ist abhängig von der Menge (M) der vorrätigen Waren beim Händler.
Ankauf/Verkauf:
M < 5 dann A/V=GA+1/2 GA
M · 10 dann A/V=G+1E
M = 11 oder 12 dann A/V=G
M > 12 dann A/V = G –1
M > 15 dann A/V = 1/2G
Die Händler kaufen nur einwandfreie Waren, also nur heile und unzerknitterte Waren.
mögl. viele, ab 10
3-5 mal so viele Waescheklammern wie Mitspieler
Zu Beginn erhält jeder Spieler 3 (bei weniger Spielern bis zu 5) Wäscheklammern, die er gut sichtbar an seiner Kleidung anbringt. Auf ein Startzeichen versucht nun jeder, den anderen so viele Klammern wie möglich abzunehmen, um sie dann wiederum an seiner Kleidung anzubringen. Wer nach einer vorher festgelegten Zeit (z.B. 3min) die meisten Klammern hat, gewinnt.
8-10 pro D
Taschentuch
Etwa 8-10 Spieler stellen sich in einer Reihe hintereinander auf und legen ihre Arme um die Hüfte des Vordermanns. Der letzt steckt sich hinten ein Taschentusch in den Gürtel. Mit dem Startzeichen beginnt der Drachen seinem Schwanz nachzujagen. Der vorderste Spieler muß versuchen das Taschentuch am Drachenschwanzende zu erreichen. Dabei kämpfen nun die vordersten Spieler gegen die Hintersten und die in der Mitte wissen nie genau auf welcher Seite sie stehen. Gelingt es dem Kopf das Taschentuch zu fassen, - wer ist dann der Sieger? - alle! Der Kopf steckt sich jetzt das Taschentuch in den Gürtel und wird der Schwanz, während der Zweite von vorne zum neuen Kopf wird.
Es können ohne Probleme auch zwei und noch mehr Drachen nach den Schwänzen der anderen jagen.
In einem Waldgebiet haben sich die (5-8) "Nachtpfeifer" der Gruppe A versteckt. Die Gruppe B (alle übrigen) versucht, die Nachtpfeifer ausfindig zu machen. Die Nachtpfeifer bewegen sich einzeln durch den Wald und müssen exakt alle 3 Minuten einen kurzen Pfeifton hören lassen. Sie dürfen ihre Verstecke wechseln. Spieler der Gruppe B versuchen, die Nachtpfeifer innerhalb einer festgesetzten Zeit zu erwischen. Ein gestellter Nachtpfeifer muß seine Flöte abgeben.
Eindeutiges Schlußsignal für das Spielende vereinbaren.
Wie bei den "Nachtpfeifern" hat sich die Gruppe A, ausgerüstet mit Taschenlampen, über ein klar begrenztes Waldstück verteilt. Alle drei Minuten müssen die "Blinker" ein vereinbartes Lichtzeichen in alle vier Himmelsrichtungen ausstrahlen. Die Spieler der Gruppe B. (alle übrigen) versuchen, die "Blinker" innerhalb der festgesetzten Spielzeit aufzuspüren. Ein gestellter "Blinker" muss seine Taschenlampe aushändigen. Akustisches Signal für das Spielende vereinbaren!
Partei A sind "Räuber", Partei B die "Gendarmen". Jede Partei hat ein "Schott", ein markiertes Feld, in das die Gegenpartei nicht eindringen darf. B versucht die Räuber A abzufangen und in das eigene "Schott" (Burg, Gefängnis) zu bringen. Das Abfangen kann durch Handschlag auf den Rücken oder aber Abreißen des Lebensfadens erfolgen. Räuber, die einmal ihr "Schott" verlassen haben, dürfen es nicht wieder betreten. Nach Ende der festgesetzten Spielzeit zählen die Gefangenen. Dann wechseln beide Parteien ihre Rollen.
1.Die Räuber dürfen in das Gefängnis eindringen und durch Abschlagen ihre bereits gefangenen Mitspieler "erlösen", die dann wieder am Spiel teilnehmen können.
2.Jeder abgeschlagene Räuber (Lebensfaden) darf sich im eigenen Lager einen neuen Lebensfaden umbinden lassen. Beim Spielschluss zählen dann die von den Gendarmen erbeuteten Lebensfäden.
3.Die Räuber starten aus ihrem "Schott"! und müssen ein zweites "Schott" erreichen. Dazwischen agieren die Gendarmen, die gefangene Räuber in ihr "Gefängnis" bringen. Weitere Variationen lassen sich leicht finden - übrigens auch ein gutes Strand - Spiel!
Ein spannendes Geländespiel aus England: ein "Löwe" und ein "Jäger" versuchen, große Beute zu machen - alle übrigen stellen das "Wild" dar. Das Spielgelände muss klar abgegrenzt sein - alle dürfen sich nur darin bewegen. Nachdem sich das "Wild" versteckt hat, starten Löwe und Jäger von entgegengesetzten Enden zur Jagd. Der Löwe hat ein Stück "Wild" erbeutet, wenn er es mit dem Schal abschlagen kann, der Jäger, wenn er mit dem Ball trifft. Die erbeuteten Spieler müssen sofort das Spielgelände verlassen, entweder zur Startseite des Jägers oder des Löwen - je nachdem, wer sie getroffen hat. Wem von beiden gelingt es, das meiste Wild zu erlegen? Das Spiel ist vorzeitig beendet, wenn es dem Jäger gelingt, den Löwen zu treffen, oder dem Löwen den Jäger abzuschlagen. Auch dann wird gezählt, wer die meisten erlegt hat.
1.Fängt ein Spieler den Ball auf, übernimmt er sofort die Rolle des Jägers. Der Jäger spielt als "Wild" weiter.
2.Der Jäger hat es nur auf den Löwen abgesehen, der Löwe indessen darf alles Wild jagen.
Bei diesem Suchspiel können entweder 2 - 6 Mannschaften oder beliebig viele Einzelspieler ihre Findigkeit beweisen. Ihnen wird eine Kartenskizze ausgehändigt, auf der die wichtigsten Orientierungspunkte und bestimmte Zielpunkte eingetragen sind. An jedem Zielpunkt (z.B. Mühle, Hochsitz, Brücke, Bank) befinden sich Papierfähnchen (o.ä. ) mit verschiedener Kennzeichnung. Von jedem erreichten Zielpunkt darf der Teilnehmer (Gruppe) eines dieser Fähnchen mitnehmen. Wer hat bei Spielschluss die meisten? (Treffpunkt!!)
Der Schatz, das "Gold der Inkas ", wird mit einem Boot flußabwärts gefahren. Unterwegs versuchen räuberische Indios (oder wer auch immer) den Schatz zu rauben. Die Mannschaft A stellt Boot und Besatzung (falls mehrere Boote zur Verfügung stehen, können auch Begleitboote eingesetzt werden), sowie eine Truppe, die zur Abwehr der Gegner (B) parallel zum Boot das Ufer sichert. Der "Goldschatz" besteht am besten aus einem Sack voll kleiner Gummibälle. A muss den Schatz (möglichst vollständig ) zu einem festgelegten Zielpunkt flußabwärts schaffen; B versucht, den Schatz vorher zu erobern. Beide Mannschaften dürfen zu Wasser und zu Land agieren, nur der Schatz muß im Wasser bleiben, sofern er für A zählen soll. Im Notfall wird der Sack geöffnet und die Bälle schwimmen allein flußabwärts. Jeder Ball, den B ans Ufer bringt, zählt für B als gewonnen und darf nicht wieder abgejagt werden. Da die Aufgabe für B etwas leichter ist, sollte A zahlenmäßig stärker sein.
Das Spiel kann auch als Großspiel über einen ganzen Nachmittag aufgezogen werden; die beiden Gruppen verkleiden/bemalen sich entsprechend ihrer Zugehörigkeit.
Ein Spiel zum austoben in einem Gelände, durch das ein Bach (Fluß ) fließt (natürlich höchstens knietief!).
1.Mannschaft A muss 20 Minuten lang versuchen, die Gruppe B am Flußübergang zu hindern. Beide Teams befinden sich also auf dem gleichen Ufer. Bei Spielende wird gezählt, wie vielen Spielern von B der Übergang gelungen ist; dann werden die Rollen getauscht.
2.Gruppe B hat ein kleines Floß gezimmert. Es soll vom Startpunkt X bis zu einem Zielpunkt Y flußabwärts geleitet werden. Gruppe A muß das Floß daran hindern.
Spielregel 1 : Es wird eine Zeit festgelegt, die B zur Verfügung steht, das Floß nach Y zu bringen.
Spielregel 2 : Keine Zeitfestlegung. A versucht, das Floß aus dem Wasser zu holen. (Statt des Floßes kann man natürlich auch Bälle etc. nehmen.
3.Mannschaft A hat 10 Minuten Zeit, möglichst viele Spieler von B in (!) das Wasser zu bekommen. Wer im Wasser gelandet ist, scheidet aus. Dann: Tausch der Rollen!
4.Der Fluss bildet die Grenze zwischen dem "Besitz" der Gruppen A und B. B versucht, innerhalb einer festgesetzten Spielzeit möglichst viele Spieler auf das gegnerische Ufer zu bekommen. A beschränkt sich auf Verteidigung und zurückwerfen der Angreifer. Auch B Spieler , die bereits auf dem Ufer von A angelangt sind, dürfen wieder zurückbefördert werden. Bei Spielende wird gezählt, wieviel B Spieler sich auf der A - Uferseite befinden - dann wechseln die Rollen für das "Revanche-Spiel".
Die Schmuggler haben 30 Minuten Zeit, ihre Schmuggelware über einen durch dichten Wald verlaufenden Weg zu bringen. Wer von einem Grenzer abgeschlagen wird, muß stehen bleiben und sich durchsuchen lassen. Als "Schmuggelware" eignen sich z.B. Bälle, Löffel, Äpfel, Dropsrollen, Holzstücke etc. Die Grenzer dürfen in das Herkunftsgebiet der Schmuggler vordringen; sobald jedoch ein Schmuggler die Grenze geschafft hat, kann er nicht mehr ergriffen werden. Andererseits darf er die Grenze nicht nochmals in Gegenrichtung überschreiten. Bei Spielende werden die heil über die Grenze gebrachten Schmuggelstücke gezählt - und nun wechseln beide Teams ihre Rollen.
Eine Variation des Grenzer - Spiels, jedoch ohne Schmuggelware. Der Spieler von A versuchen bis auf den 3. Weg (Ziel) vorzurücken. Die "Grenzer" B dürfen einige Minuten früher ihr Startgebiet verlassen. Für jeden A Spieler, den sie im Feld 1 abfangen, gibt es 20 Punkte, im Feld 2 nur noch 10 Punkte.
Startgebiet A
1. Weg-----------------------------
Feld 1
2. Weg ----------------------------
Feld 2
3. Weg----------------------------
Startgebiet B
25-50
Benötigt wird ein Waldstück mit einer möglichst quardatischen Anordnung von Wegen. Außerdem sollte es dunkel sein (Neumond). Vier Gruppen bekommen jeweils eine Ecke des Waldabschnittes zugewiesen. Jede Gruppe bekommt einen Strohballen, den sie irgendwo verstecken muss. In jeder Gruppe ist genau ein Spion aus einer der drei anderen Gruppen. Die Gruppen wissen das - aber nicht, wer es ist. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst drei unversehrte Strohballen zum Zentralpunkt (Haus, Lager, etc) bringt. Weitere Regeln gibt es nicht
Das Spiel ist körperbetont und birgt somit Verletzungsgefahren und die Möglichkeit zur Ausgrenzung von Einzelpersonen. Bei Eskalation muss ein Abbruch sofort möglich sein. Die Naturbelastung durch nächtlichen Lärm im Wald ist zu bedenken. Die Waldwege werden im Spielverlauf häufig verlassen - das ausgewählte Spielgebiet muß dies schadfrei erlauben.
Diese Webseite nutzt Tracking-Technologie, um die Zahl der Besucher zu ermitteln und um unser Angebot stetig verbessern zu können.
Die Auswahl (auch die Ablehnung) wird dauerhaft gespeichert. Über die Datenschutzseite lässt sich die Auswahl zurücksetzen.