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Vollständige Liste der Ansprechpartner der DLRG-Jugend Bezirk Karlsruhe findest du hier .
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Alle Spieler sitzen in einem Kreis, der erste Spieler fängt an: Ich heiße Egon, wohne in Esslingen und esse gerne Eis. Dabei sollte der Namen stimmen, für Wohnort und Speise können alle genommen werden, die mit dem Anfangsbuchstaben des Namens beginnen. Nun kommt der nächste Spieler im Kreis. Er stellt zuerst die vor ihm sitzenden vor: Das ist Egon, er wohnt in Esslingen und ißt gerne Eis, und ich heiße ..., wohne in ... und esse gerne... . Und so weiter, wobei jeder Spieler alle, die vor ihm waren wiederholen muß.
Anstelle von Lieblingsgericht und Wohnort oder zusätzlich kann man auch zu seinem Namen ein passendes Adjektiv suchen, das den selben Anfangsbuchstaben wie der Name hat. Bsp: "Ich bin der spinnende Sebastian...", "Ich bin der tolle Thomas...".Vorteil: die Spieler müssen nicht nur den Namen behalten sondern können auch feststellen, wie der Spieler, der an der Reihe ist, sich selbst einschätzt.
mind. 6
Alle Spieler stellen sich mit geschlossenen Augen in einen Kreis auf. Auf ein Kommando laufen alle mit nach vorne gestreckten Armen in die Mitte des Kreises. Jeder Spieler schnappt sich zwei Hände. Haben alle eine andere Hand gefunden werden die Augen wieder aufgemacht. Nun wird gemeinsam versucht den Knoten zu entknoten. Das Ziel ist einen Kreis zu bilden, in dem sich alle an der Hand halten.
Es kann vorkommen, daß es zwei Kreise ineinander ergibt - ist aber nicht sonderlich schlimm :-)
Alle bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Nun verknotet sich die Gruppe ohne sich loszulassen. Ein oder mehrere Freiwillige, die vorher aus dem Raum geschickt worden, haben die Aufgabe, den Knoten wieder zu lösen. Das Ganze kann auch mit zwei Gruppen gegeneinander gemacht werden. Die Frage ist dann nur, ob die zuerst aufgelöste Gruppe gewonnen hat, oder die, die als letzte aufgelöst war (ja nach Sicht der Freiwilligen oder der Knoten-Gruppe).
Zeitungsrolle
Alle Spieler sitzen in einem Kreis. Einer steht in der Mitte mit einer Zeitungsrolle. Ein Spieler fängt an und ruft einen Namen. Der Spieler in der Mitte muß nun versuchen dem gerufenen Spieler auf den Kopf zu schlagen. Der andere Spieler muss schneller als der Mittlere sein und schnell einen anderen Namen rufen. Der Mittelspieler muß nun versuchen den zu treffen. Gelingt es dem Mittelspieler einen rechtzeitig zu treffen darf er sich auf dessen Platz setzen und der, der geschlafen hat muss in die Mitte.
Das Spiel artet sehr schnell aus. Deshalb muß der Spielleiter darauf achten, daß unter den Spielern keine Aggressionen auftreten und sie sich zu hart auf den Kopf schlagen. Vielleicht empfiehlt es sich nicht auf den Kopf, sondern die Knie schlagen zu lassen.
Alle Spieler bilden einen Kreis. Jeder informiert sich zunächst, wie sein Nachbar zur Linken und zur Rechten heißt. Ein Spieler steht in der Mitte und geht auf einen der im Kreis sitzenden Mitspieler zu und sagt entweder "Zipp", "Zapp" oder "Zipp-Zapp":
bei "Zipp" muß der Angesprochene den Namen seines linken Nachbarn sagen,
bei "Zapp" den Namen seines rechten Nachbarn,
und bei "Zipp-Zapp" müssen alle Spieler ihre Plätze wechseln.
Nennt ein Mitspieler bei "Zipp" oder "Zapp" den falschen Namen, muß er seinen Stuhl an den Spieler in der Mitte abtreten. Auch bei "Zipp-Zapp" kann sich dieser einen Platz sichern.
Das Spiel eignet sich sehr gut, um andere Kinder kennenzulernen. In einem abgesteckten Feld gehen alle im Kreis herum. Nach kurzer Zeit ruft der Spielleiter: "Vier Atome". Sofort müssen alle Teilnehmer Vierergruppen bilden. Nun stellen sich alle in ihrer Gruppe vor. Übriggebliebene Spieler gesellen sich zum Spielleiter. Dann gehen alle erneut auseinander- bis zum Kommando: "Drei Atome". Alle Teilnehmer versammeln sich nun in Dreiergruppen und stellen einander vor usw.
Das Atom-Spiel kann auch mit Musik untermalt werden.
Jeder erhält Papier und Stift
Jeder soll drei Sachen aufschreiben, die ihm wichtig sind, die eigene Person oder Lebenssituation beschreiben. Zusätzlich soll ein weiterer Sachverhalt erfunden werden, der nicht wahr ist. Beim Vorstellungsgespräch soll dann der Rest der Gruppe raten, was falsch ist.
Alle stehen erwartungsfroh im Kreis und schauen sich gespannt an. Dann beginnst am besten Du selbst mit Deinem eigenen Namen (oder wie Du eben genannt werden willst).
1.Lasse alle bisherigen Namen wiederholen, bevor man den eigenen dazu gibt.
2.Wirf einen Ball im Kreis und frage jedesmal nach dem Namen, wenn du jemandem den Ball zuwirfst.
3.mimm ein Gummihuhn statt einen Ball!
4.lasse jeden sich mit einer Geste zusätzlich zu seinem Namen vorstellen.
5.lasse alle anderen im Kreis diese Geste nachmachen und nachsprechen.
6.lasse am Ende einen alle Namen auswendig aufsagen.
7.wenn alles nichts hilft, lassen jeden seinen Namen auf ein Klebeetikett schreiben und an die Brust heften. Vergiß aber bitte deine Brille nicht!!
1.Alle Spieler stehen im Kreis und sagen ihre Namen
2.Für diese hervorragende Leistung wird allen gedankt, jedoch kommt jetzt erst die Herausforderung: die Gruppe soll sich in alphabethischer Reihenfolge in den Kreis setzen, ohne zu sprechen!
3.Die Gruppe kann mehrere Versuche machen und dazwischen wieder die Namen laut nennen.
Gemeinsamkeiten ist ein wunderbares Spiel, zwanglos und schnell einiges von den anderen MitspielerInnen kennen zu lernen und Gemeinsamkeiten zu erkennen. Der Clou ist die Art, nach Kriterien zu fragen, nach denen sich die Teilnehmer ordnen sollen.
Die (Groß)Gruppe soll sich nach den folgenden Kriterien aufteilen. Dabei können Gruppenteilungen zu 50/50, wie auch Gruppenbildungen zu beliebigen Kriterien gebildet werden.
Nach jeder Runde werden alle gefundenen Gruppierungen nach ihren Themen gefragt. Natürlich ist es clever, hier schon ein paar Fragen zu stellen, die zum Thema des Workshops passen.
1.Alle mit der gleichen Augenfarbe gehen zusammen.
2.Alle, die im gleichen Monat Geburtstag haben.
3.Alle die, gleiche ... Geschwisterzahl,TShirtFarbe, Hobbies, Leibspeise, ...
4.Alle die ähnliche Ziele/Befürchtungen/Wünsche ... für den Workshop haben
5.Selbstbewußtsein, Optimist/Pessimist, Musikinstrumente spielen,
6.Auslandsaufenthalte, Klopapierfalter oder knüller, Sternzeichen, ...
7.Alle, die schon einmal sitzen geblieben sind oder einen Verweis erhalten haben
8.... gerne Nasenboren, Bravo lesen, Liebe Sünde schauen,....
mind. 6
Zeitungspapier, Stühle/Seil/Netz etc. zum Trennen der Spielfläche, Wecker
Man teile die Meute in zwei Mannschaften auf. Dann bekommt jede Mannschaft eins von den zwei vorbereiteten Spielfeldhälften. Jeder Spieler bekommt zwei Zeitungsseiten, die er dann zum Papierball formt. Mann stelle den Wecker auf eine bestimmte Zeit (je nach Alter und Kondition der Spieler) und läßt sie die Papierbälle jeweils auf die andere Spielhälfte werfen. Es gewinnt, wer beim Klingeln des Weckers weniger Papierbälle auf seiner Hälfte hat. Paper Toss wird zum Kennenlernspiel, wenn man zusätzlich verlangt, daß sich die Spieler gegenseitig "abschießen" – jedoch muss der werfende den Namen seines "Zielobjekts" vor dem Wurf nennen, jeder Getroffene muss jedesmal seinen Namen rufen.
Meistens werfen die Leute noch nach dem Klingeln ein paar Bälle rüber, was die Bestimmung des Siegers erschweren kann.
kleines Stofftier
Ein Spieler fängt an und sagt: "Ich bin der Viva Wutzemann und komme vom Himmel und bin hier bei Mister X (sein Name)", dann gibt er das Stofftier an den nächsten weiter. Der macht weiter mit "Ich bin der Viva Wutzemann und komme vom Himmel, vom Mister X und bin hier bei Meister Eder (Name des Spielers)". Das ganze geht immer so weiter - der letzte muss dann alle Namen wiederholen können.
Stuhlkreis
Alle Spieler sitzen in einem Kreis. Neben einem Spieler ist der rechte Platz leer. Dieser fängt an und sagt: "Mein rechter, rechter Platz ist leer, das Wünsche ich mir den Mister X (Name eines Mitspielers) her als Affe (irgend etwas machbares, spielbares; z.B. Harley Davidson, Elefant, Pfarrer, ...)". Dann muss sich Mister X als Affe auf den Freien Platz begeben. Nun macht der Spieler dessen rechter Platz leer geworden ist weiter und wünscht sich einen anderen Mitspieler
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