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Vollständige Liste der Ansprechpartner der DLRG-Jugend Bezirk Karlsruhe findest du hier .
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Ein Spielfeld, 6 Pferde, 4 Hindernisse, 1 großer Würfel
9 x 0,8 m Kunststoffbahn (Abgeschnittene Baumarktfolie) auf dem Felder in der Größe 30 x 10 cm aufgemalt werden (6 Reihen a 30 Felder)
aus Sperrholz ausgesägt und auf einen 28 x 8 cm großen Holzblock gesetzt.
50 cm breit (Hindernis eins mit 1 Stange, das zweite mit 2 Stangen, ...)
1. Hindernis nach 6, 2. nach 12, 3. nach 19 und 4. nach 24 Feldern aufstellen
Schaumstoffwürfel
Der erste fängt an zu würfeln und darf sein Pferd analog der gewürfelten Zahl vorsetzten. Wer vor einem Hindernis zum stehen kommt, muss entsprechend der Anzahl der Stangen des Hindernis zurückgehen. Sieger ist, wer die Bahn am schnellsten schafft.
6-14
zwei Heringe oder Stöcke, Beil zum einschlagen, Startlinie (Schnur o.ä.)
Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt (evt. wählen lassen). in ca. 20 m Entfernung von der Startlinie werden mit ca. 5 m Abstand zwei Heringe so in den Boden geschlagen, dass sie noch 10 - 20 cm herausragen. Die beiden Gruppen stellen sich in zwei Reihen hinter der Startlinie auf. Auf ein Startzeichen rennt der erste jeder Gruppe zum jeweiligen Hering und läuft 10 mal um ihn herum, wobei er den Hering die ganze Zeit mit einer Hand berühren muss. Anschließend versucht er, zu seiner Gruppe zurückzulaufen. Dort schlägt er den nächsten Spieler ab, und stellt sich wieder hinten an. Der Nächste testet nun ebenfalls seine Schwindelsicherheit aus, usw. Die Gruppe, die zuerst wieder in ihrer Ausgangsstellung steht (d.h. alle sind einmal gelaufen) hat gewonnen.
Zettel mit Gebäudeinformationen
ein kleines Spiel für die Leute zum "kreativ" sein. Man kann das Teil als Posten auf einem Lauf machen, oder einfach auch nur so ... Die Innenstadt von Tanelorn soll erneuert werden, dafür werden Vorschläge gemacht. Ihr sollt einen Vorschlag auf beiliegendem kariertem Blatt machen. Ihr bekommt einen Etat von 5000 Melniboneischen Silberdrachen (MS) für die Neubauten. Jede Art von Bauwerk kostet eine bestimmte Summe MS und nimmt eine bestimmte Mengen an Kästchen auf dem Plan ein. Es muss auf jeden Fall ein Rathaus gebaut werden, sowie Platz für Finanz- und Arbeitsamt. Ansonsten ist euch freie Hand gelassen. Die Kostenabrechnung führt ihr bitte separat auf.
Gebäudeinformationen
Bauwerk, Fläche, MS, Kartensymbol
Amtsgebäude, 4, 250, AG
Bahnhof U-Bahn, 2, 300, BU
Bahnhof (Fern-), 6, 350, BE
Bank, 3, 250, BA
Bürohaus groß, 4, 350, BG
Bürohaus klein, 2, 200, BK
Busbahnhof, 5, 400, BB
Denkmal, 1, 150, DE
Einkaufzentrum, 6, 700, EZ
Kaufhaus, 4, 300, KH
Kino, 3, 250, KN
Kirche, 4, 250, KI
Ladenfläche, 1, 100, LF
Marktfläche, 1, 50, MA
Oper, 5, 400, OP
Parkfläche, 1, 100, PF
Parkhaus, 3, 200, PH
Rathaus, 6, 500, RH
Restaurant, 1, 100, RE
Theater, 3, 300, TH
Wohnhäuser, 2, 150, WH
5-7 Koffer/Taschen und Inhalt
Es sind zwei Spieleiter beteiligt: ein Master, der die Spiele ansagt, kommentiert und einer, der alles pantomimisch witzig begleitet. Man hat 5-7 unterschiedliche Koffer/Taschen vorher gepackt mit witzigen Dessous, z.B. Schlafanzug mit Schlafmütze; Schwimmsachen mit Taucherflossen; etc. - der Phantasie sind alle Grenzen offen. Um einen Koffer/eine Tasche zu erhalten muss man einen Einsatz bieten: z.B. - wer kann die meisten Liegestützen auf einer Hand (das höchste wird genommen; wer es nicht schafft, dann folgt der nächstbietende) - wer stemmt am längsten den dicksten Mitarbeiter? - wer kann die meisten Kartoffeln in einer Minute schälen? - wer kann aus Konservendosen den höchsten Turm stapeln? Auch hier alle Aufgaben beliebig erweiterbar je nach Teilnehmerzahl. Der Gewinner erhält den Koffer und muss die darin befindlichen Sachen in einer Abschlussshow präsentieren. Derjenige, der am meisten Erfolg beim Publikum erntet, gewinnt einen Beutel Bonbons,...
bis ca. 20 Personen
Innerhalb eines Spielfeldes laufen alle Spieler in Socken herum. Auf Signal versucht jeder, den anderen soviel Socken wie möglich auszuziehen und aus dem Spielfeld zu werfen. Alle Spieler die beide Socken verloren haben müssen die Spielfläche verlassen.
Dieses Spiel dient dazu Aggressionen abzubauen, kann aber sehr schnell zu einer wilden Balgerei werden.
Es treten frei zusammengewürfelte /oder gewählte Paare gegeneinander an. Der Geldpreis ist z.B. eine Pizza, Pommes oder Eisessen, der Liebespreis ein romantischer Abend bei Kerzenschein und Musik.
1.Runde
Apfelsinentanz: Die Paare müssen beim Tanzen nach immer schneller werdender Musik die Apfelsine so lange wie möglich zwischen ihren Körpern halten. Die Reihenfolge des Ausscheidens ergibt die Anzahl der Punkte.
Begrifferaten: Es werden dem Publikum Begriffe zum Thema "Liebe" (z.B. Baby, Küssen, Streicheln...) auf großen Karten gezeigt. Das Publikum muss die Begriffe pantomimisch vorführen. Die Paare treten nacheinander an und haben 90 Sekunden Zeit. Die Anzahl der erratenen Begriffe ergibt die Punktzahl 2 Paare scheiden aus!
2.Runde
Klorollen abwickeln: Die drei Paare liegen auf dem Boden nebeneinander und haben je 4 Klorollen (aufgespannt an einer Wäscheleine) über sich. Sie müssen nun die Klorollen mit den Füssen abwickeln. Das Paar darf sich gegenseitig helfen. Erst wenn alle 4 Rollen abgewickelt sind, hat ein Paar gewonnen. Die Reihenfolge zählt.
Seilchenprüfung: 1 Partner muss Seilchen hüpfen, der andere aaa... singen. Solange der Ton erklingt, darf Seilchen gesprungen werden. Die Anzahl der Sprünge ist entscheidend. 1 Paar scheidet aus
3.Runde
Liebeserklärung: Die Partner müssen sich eine besonders originelle Liebeserklärung machen, z.B. eine Liebeserklärung auf dem Fußballplatz, auf dem Anrufbeantworter...
Lambada/Ballett: Es wird Lambada/Ballett eingespielt und das Paar muss besonders originell danach tanzen. In dieser Runde entscheidet das Publikum und wählt (nach Applaus oder per Stimmzettel ihr Liebespaar). Das Siegerpaar muss nun noch seine Übereinstimmung signalisieren, indem die Partner mit den Rücken aneinander stehen und Fragen durch Daumen hoch/ tief beantworten. Es sollen bei 10 Fragen mehr als 7 Übereinstimmungen da sein, um den Liebespreis zu erhalten. Fragen kann man z. B. Magst du Negerküsse, die Backstreet Boys, Cola ...
Neue Runden sind natürlich immer wieder gern gesehen. Also, wenn Ihr tolle Spiele kennt, oder mal wieder "Geld oder Liebe" seht, könnt Ihr natürlich auch andere Spiele nehmen
Dieses Spiel erfordert ein wenig Konzentration und macht am meisten Spaß, wenn die Antworten wie aus der Pistole geschossen kommen. Und so wird´s gemacht: Ein Kind denkt sich ein bestimmtes Wort aus. Mit dem letzten Buchstaben dieses Wortes muss nun der neue Begriff beginnen, den das nächste Kind ganz schnell finden soll. Alle Mitspieler können auf diese Weise ihren Wortschatz testen. Das Kind nennt zum Beispiel das Wort "Buntstift". Daraus kann die folgende Wortschlange entstehen: "BuntstifT-TragetaschE- EisbecheR-RiesenraD-DrehorgeL - und so weiter.
Anspruchsvoller, aber auch komplizierter wird das Spiel, wenn man die Begriffe auf bestimmte Sachgruppen beschränkt, beispielsweise auf Namen, Tiere, Pflanzen, Städte, Nahrungsmittel und Werkzeuge.
Dass wir Menschen vom Klapperstorch gebracht wurden, glaubt heutzutage kein Kind mehr. Dass wir uns aber aus einem Ei entwickelt haben ist eine der neuesten wissenschaftlichen Erkenntnisse...
Fünf Charaktere werden vorgestellt:
1.Das Ei (geduckt auf dem Boden sitzen und hin und her wackeln)
2.Das Huhn (watscheln ,mit den Ellbogen als Flügel wackeln und gackern)
3.Der Dinosaurier (gebeugt aufrecht gehen und schrecklich brüllen, Krallen)
4.Der Ninja (Mit einem fiktiven Schwert fechten ud tjajieehh schreien)
5.Der Weise (Aufrecht stehen bleiben und den anderen zusehen, Hand unter Kinn)
Alle sind anfangs ein Ei und wollen sich auf die nächsthöhere Ebene entwickeln. das tun sie, indem sich zwei gleicher Gattung treffen und mit Stein/Schere/Papier aushandeln, wer zum nächsthöheren Level fortschreitet. Der Verlierer muss wieder eine Stufe zurück. Wer einmal der Weise geworden ist, bleibt dabei und genießt das Zusehen. Es dürfen immer nur gleichartige miteinander verhandeln.
16 - 36 (+ Schiedrichter)
Seile, Fahnen, o.ä. als Spielfeldbegrenzungen
Die Spieler werden in zwei gleich große, schnelle, kräftige, intelligente Gruppen aufgeteilt. Außerdem werden 2-4 Schiedsrichter benötigt. Jede der beiden Gruppen stellt sich hinter einer der Schmalseiten des Spielfeldes auf (=Ausgangsstellung). Das Spielfeld ist ein Rechteck, welches doppelt so lang wie breit ist. Die Breite wählt man so, dass die Spieler einer Mannschaft, die sich - in einer Reihe aufgestellt - mit ausgestreckten Armen an den Händen halten, gerade Platz finden. Gewonnen hat die Mannschaft, welche zuerst eine vorher festgelegte Anzahl von Punkten erreicht, oder alle gegnerischen Spieler gefangengenommen hat.
Regeln:
1.EINE-AKTION-REGEL: Es kann immer nur auf genau eine Weise auf einmal ein Punktgewinn erreicht werden. Nach jedem Punktgewinn wird das Spiel abgepfiffen, und die nicht gefangengenommenen Spieler kehren hinter ihre jeweiligen Ausgangslinien zurück. Bei Unklarheiten müssen die Schiedsrichter also entscheiden, welche Aktion zuerst stattgefunden hat; nur diese zählt!
2.SCHLAGRECHT / ABSCHLAGEN: "Jeder Spieler hat gegenüber all den gegnerischen Spielern Schlagrecht, die zeitlich vor ihm ihre Ausgangslinie überschritten haben." Das bedeutet, dass, sobald sich zwei gegnerische Spieler berühren, derjenige gefangen ist, welcher gegenüber dem anderen KEIN Schlagrecht hatte. "Ein Spieler, der sich nach Verlassen seiner Ausgangslinie wieder in deren Richtung bewegt, verliert sein Schlagrecht gegenüber ALLEN Spielern." "Begibt sich ein Spieler (auch während einer Runde) wieder hinter seine Ausgangslinie, erneuert sich sein Schlagrecht wieder gegenüber allen bereits auf dem Feld befindlichen Gegnern." "Ein Spieler, der seitlich aus dem Spielfeld läuft, gilt ebenfalls als abgeschlagen." Für jeden abgeschlagenen Spieler erhält die gegnerische Mannschaft 1 Punkt.
3.GEFANGENE: Der erste abgeschlagene Spieler einer Mannschaft muss sich auf der gegnerischen Seite so an den linken seitlichen Spielfeldrand legen, dass er mit den Füßen die Ausgangslinie berührt. Weitere Gefangene legen sich so dazu, dass ihre Füße jeweils die ausgestreckten Hände des vorigen Gefangenen berühren. Liegen am linken Spielfeldrand schon drei (bei 16 Spielern) bis 5 (bei > 30 Spielern), legen sich die nächsten Gefangenen in einer neuen Kette an den rechten Spielfeldrand (Die entsprechende Zahl muss vor dem Spiel festgelegt werden). Sind ALLE Spieler einer Mannschaft gefangen, so hat diese verloren, unabhängig von der Punktzahl!
4.BEFREIUNG: Berührt ein Spieler, der sein Schlagrecht noch hat (d.h. in diesem Fall nur, daß er sich noch nicht zurückbewegt haben darf) einen der auf der gegnerischen Seite aufgereihten Mitglieder der eigenen Mannschaft, so sind alle diese Gefangenen befreit und seine Mannschaft erhält 5 Punkte.
5.DURCHLAUF: Gelingt es einem Spieler, der sein Schlagrecht noch nicht verloren hat (d.h. in diesem Fall nur, dass er sich noch nicht zurückbewegt haben darf), ohne abgeschlagen zu werden, die gegnerische Ausgangslinie zu überqueren, erhält seine Mannschaft 10 Punkte. AUSSERDEM SIND ALLE GEFANGENEN BEIDER MANNSCHAFTEN WIEDER FREI!
6.LOCKEN: Vor dem Spiel wird ausgelost, welche Mannschaft zuerst "lockt". Diese Mannschaft schickt einige Vertreter los, die sich der Ausgangslinie der anderen Mannschaft nähern und versuchen diese zu einem Fangversuch zu provozieren, um so den anderen Mitgliedern der eigenen Mannschaft Gelegenheit zu geben, wiederum die Verfolger abzuschlagen. Später lockt immer die Mannschaft, die den letzten Punktgewinn gemacht hat.
7.SONSTIGES: Bei abschüssigem Gelände empfiehlt es sich, jeweils nach einer vorher bestimmten Zeit die Spielfeldseiten zu wechseln.
Um Punkte zu machen, gibt es mehrere Möglichkeiten:
1. Abschlagen eines gegnerischen Spielers: 1 Punkt
2. Durchlauf: 10 Punkte
3. Gefangenenbefreiung 5 Punkte
Wenn ihr Gefangene zu bewachen habt, solltet ihr dazu einige Spieler einteilen, die sich an der Spitze der Gefangenenkette(n) abwechseln, und sich immer, wenn ein neuer Gegner seine Heimatlinie verlässt, selbst wieder neues Schlagrecht holen, indem sie kurz hinter ihre eigene Linie zurückgehen. Unter Umständen ist es sinnvoll, dass ein Spieler "Selbstmord" begeht, indem er sich einem Gegner, der einen Durchlauf oder eine Gefangenenbefreiung versucht, in den Weg stellt, obwohl er diesem gegenüber kein Schlagrecht hat. Er ist dann zwar gefangen, die Aktion des Gegners ist jedoch verhindert. Die Schiedsrichter sollten sich ihre Aufgabe einigermaßen sinnvoll aufteilen und haben im Übrigen IMMER recht.
alte Zeitungen
Als Wettkampf zwischen mehreren Gruppen gedacht. Jede Gruppe erhält einen Stoß Zeitungen. Aus dem Zeitungspapier sollen Figuren, z.B. Tiere, herausgerissen werden. Innerhalb eine Minute soll jede Gruppe z.B. einen Elefanten abliefern. Jeder soll sich beteiligen. Das schönste Ergebnis der jeweiligen Gruppe wird abgeliefert. Ein Schiedsrichterteam bestimmt, welcher Gruppe die Figur am besten gelungen ist und verteilt entsprechend Punkte.
2 (3) Softbälle/Gegenstände
Das Ziel ist es, zwei Gegenstände in den Schoß einer Person zu bringen, wobei die Gegenstände nicht geworfen werden dürfen, sondern nur an den Nachbarn weiter gereicht werden. Jeder versucht also zu vermeiden, dass er mit zwei Gegenständen erwischt wird. Sollte dies dennoch der Fall sein, so muss dieser Spieler ein Geräusch von sich geben, dass ungefähr so klingt, wie der Funkenflug wenn zwei Hochspannungskabel einen Kurzschluss verursachen.
Alle stehen in einem definierten Spielfeld. Jeder sucht sich dann in Gedanken zwei Personen aus: einen "Verfolger" und einen "Beschützer". Auf ein Startsignal hin, müssen alle versuchen, den eigenen Beschützer zwischen sich und ihrem Verfolger zu behalten. Bei dieser Übung sollte nicht gesprochen werden.
Haben wir uns konkrete Personen/Situationen vorgestellt? Was ist das, was mich im Alltag/Arbeitssituationen "verfolgt"? Wie verhalten wir uns im Chaos? Chaos, gegenseitige Abhängigkeit. Umbruchphase: An wem, oder was soll man sich orientieren? Wie ist es in Wirklichkeit? Positionierung im Team: Wie schwer ist es, sich in einem Team die richtige "Position" zu erarbeiten?
Man malt einen Kreis mit ca. 2 Meter Durchmesser auf den Boden. Die Spieler gehen in den Kreis, bücken sich und heben sich an ihren Knöcheln. Das Ziel des Spieles ist es dann den Gegner aus dem Kreis zu werfen oder ihn so weit zu bringen, dass er seine Knöchel loslässt. Ein Spieler ist sofort ausgeschieden, wenn er aus dem Kreis tritt oder wenn er seine Knöchel loslässt.
3 Würfel, Würfelbecher
Es wird mit drei Würfeln gespielt. Es wird einmal reihum gespielt, und jeder Spieler hat drei Würfe. Nur die geraden Zahlen werden addiert. Wer die meisten Augen hat, ist Sieger.
3 Würfel, Würfelbecher
Zwei Würfel werden in den Würfelbecher geworfen, der umgestülpt, aber nicht hochgenommen wird. Der dritte Würfel wird auf den Bodenrand des Bechers gestellt und dann heruntergeschnipst. Die Augenzahl des heruntergefallenen bzw. "heruntergesprungenen" Würfels wird mit der Summe der unter dem Becher liegenden Würfelaugen malgenommen. Wer das höchste (falls ausgemacht, das niedrigste) Ergebnis hat, ist Sieger.
3 Würfel, Würfelbecher
Höchste Hausnummer: Unter "Hausnummer" versteht man die Zusammenstellung der gefallenen Augen der drei Würfel zu einer dreistelligen Zahl, bei der ein Würfel die Hunderter, der andere Würfel die Zehner und der letzte die Einer dieser Zahl angibt. Die höchste mögliche Hausnummer ist also 666, die niedrigste 111. Wer die niedrigste Hausnummer würfelt hat verloren. Dieses Spiel kann entweder mit einem Wurf oder mit drei Würfen gespielt werden. Bei drei Würfen kann der Spieler jeweils einen Würfel mit einer hohen Zahl liegenlassen und nur mit den restlichen weiterwürfeln. Niedrigste Hausnummer: Dieses Spiel wird wie das vorhergehende gespielt, es kommt aber darauf an, die niedrigste Hausnummer zu würfeln.
3 Würfel, Würfelbecher
Es wird mit drei Würfeln gespielt. Es wird einmal reihum gespielt, und jeder Spieler hat drei Würfe. Nur die ungeraden Zahlen werden addiert. Wer die meisten Augen hat, ist Sieger.
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